O cyberbullying está saindo do controle?

mensagens de texto
Fotógrafo: Rc Lunn|Agência: Dreamstime.com  
Mensagens de texto humilhantes
ou ameaçadoras constituem
uma forma de cyberbullying

Bastam alguns minutos em um jogo de ação online para perceber que você está em um mundo totalmente diferente. Jogos como "Counter-Strike", que oferecem recursos de comunicação por voz, permitem que você escute adolescentes gritando palavrões. Mas xingamentos em videogames não são o único exemplo de mau comportamento na Internet. Existe uma nova epidemia, gereralizada, conhecida como cyberbullying. Uma pesquisa da Pew Research informou, em 2007, que 32% dos adolescentes tinham sido vítimas do cyberbullying [fonte: CNN.com].

A stopcyberbullying.org define o cyberbullying como "o ataque de uma pessoa a outra com o uso de tecnologias interativas", que podem incluir jogos online, e-mails, telefones celulares, mensagens de texto e outros dispositivos eletrônicos [fonte: stopcyberbullying.org]. O cyberbullying inclui ameaças de morte, envio de vírus, acesso a contas de e-mail, interrupção da participação de uma pessoa em um jogo online, constrangimento intencional de alguém entre seus colegas, além de muitas outras ações [fonte: stopcyberbullying.org].

O cyberbullying possui muitos termos associados e nós vamos analisar aqui alguns dos mais importantes. Provocação é quando alguém envia intencionalmente mensagens hostis a grupos de discussões. Perturbação, uma das formas mais comuns de cyberbullying, é o ato de incomodar outro participante dentro de um jogo online. A perturbação tem muitas manifestações diferentes, algumas com nomes específicos. Por exemplo, roubo de presas: sempre atacar os monstros que outro jogador está tentando matar, frustrando suas tentativas de avançar no jogo.

As atitudes do cyberbullying variam muito de acordo com conteúdo e efeito, mas podem ser genuinamente traumáticas, especialmente em mundos bastante realistas que misturam fantasia e realidade. E, se um jogador online investiu centenas ou milhares de horas no seu avatar (representação própria na Internet), sinal ou posição online no universo do jogo, pode haver uma ligação emocional significativa em jogo. Por outro lado, postar histórias e fotos constrangedoras em um site de rede social acessado por uma escola inteira pode acabar com um estudante. O cyberbullying geralmente leva a conflitos físicos reais, assim como a sentimentos de depressão, desespero e perda.

Houve supostos casos de "estupro virtual", um em 2007, no mundo virtual do "Second Life", e outro que ocorreu no ano de 1993 no "LambdaMOO", um antigo jogo online baseado em texto. As vítimas disseram que esses acontecimentos deixaram marcas emocionais. As alegações de estupro virtual do "Second Life" levaram a polícia da Bélgica a investigar.

Especialistas afirmam que a Internet facilita ainda mais o mau comportamento ou o comportamento anti-social. O anonimato permitido pela Internet encoraja os agressores, já que eles se sentem protegidos das conseqüências de seus atos. Judith Donath, professora da MIT (Massachusetts Institute of Technology - Instituto de Tecnologia de Massachusetts), que estuda mídias e redes sociais, disse à CNN que as interações online mudam facilmente as percepções das pessoas do que é ou não aceitável. Isso também pode contribuir para uma sensação de que os outros jogadores ou participantes não são seres humanos reais [fonte: CNN.com].

Muito do material no cyberbullying somente menciona crianças e adolescentes, mas não se limita a eles. Existem relatórios que mencionam professores como vítimas, com alguns sendo forçados a desistir de lecionar devido a aborrecimentos constantes. Alguns garotos utilizam a tecnologia como uma forma de se rebelar e de insultar autoridades. Muitos dos jogadores online que se envolvem e sofrem com o cyberbullying são adultos.

Na próxima seção, veremos alguns métodos para acabar com os cyberbullies.