Desenvolvimento de MMORPG

Autor: 
Tracy Wilson

A maioria dos jogos hoje no mercado não são MMORPGs. Isto não acontece necessariamente porque os MMORPGs não vendem bem ou porque não existem jogadores interessados o suficiente. Na verdade, é porque os MMORPGs demoram mais para serem desenvolvidos e são mais caros para desenvolver e rodar do que outros jogos. Se um MMORPG não decola, o desenvolvedor pode perder bastante dinheiro.

Existem várias razões para isso. Uma é o tamanho do mundo e a quantidade de conteúdo jogável, ou coisas para fazer, que o jogo tem a oferecer. Os MMORPGs possuem mais terreno físico do que outros jogos. Em outras palavras, seus mundos são maiores. Além disso, eles levam mais tempo para jogar. RPGs de um único jogador levam cerca de 40 a 80 h para serem completados. Outros jogos podem ser finalizados em pouco menos de 12 h. Mas, para serem bem-sucedidos e rentáveis para os desenvolvedores, os MMORPGs precisam ter pelo menos 500 h de conteúdo. Mais conteúdo significa um ciclo de desenvolvimento maior e isso pode custar US$10 milhões ou mais [fonte: IDGA, Mundos duradouros/>].

A escrita também é uma parte grande da criação de um MMORPG. Para um mundo recém-criado, os desenvolvedores geralmente precisam criar uma história para fazer tudo parecer real. Mesmo quando os desenvolvedores adquirem licença para um mundo previamente existente como a Terra Média, eles precisam ajustar a história para torná-la relevante para o jogo. As falas dos NPCs e o texto das missões têm que ser lógicos, atraentes e bem escritos. E como isso é parte substancial da jogabilidade, há muito texto para ser escrito.

Os aspectos físicos do mundo do jogo começam com a arte conceitual e progridem para as criações em 3-D que irão aparecer na tela do computador. O movimento do personagem vem da animação em 3-D e do trabalho de captura de movimento feito com atores em um estúdio. Os desenvolvedores também precisam decidir sobre a física do mundo, até mesmo sobre o que acontece quando um personagem bate em uma mesa ou em uma caixa de correio. Tudo isso deve ser traduzido em informação que possa ser guardada em 1 e 0 e expressas em linguagem de computador como o C++. Os desenvolvedores determinam como manter um jogo e seus dados seguros usando criptografia e firewalls. Então, os testadores precisam testar o código para terem certeza de que tudo está funcionando.

E não pára por aí. Quando o jogo é lançado, começa um outro passo do processo de desenvolvimento. Os jogadores freqüentemente fazem escolhas inesperadas, levando a conseqüências que os criadores do jogo não pretendiam originalmente. O alto influxo de jogadores em um espaço limitado do servidor também pode revelar problemas no jogo que não estavam evidentes durante os testes. Além de tudo isso, os desenvolvedores precisam lançar novos conteúdos após o jogo ter sido lançado, para manter seus jogadores interessados.

As empresas de jogos também precisam determinar como manter um suporte técnico e de consumidor para o jogo. Já que as pessoas vão jogar durante as 24 h do dia, os membros da equipe precisam estar disponíveis a todo momento para resolver disputas entre os jogadores. Uma equipe de suporte em tempo integral precisa lidar com tudo, desde um saque perdido até prejuízos, ou o uso deliberado do jogo para assediar outros jogadores. As empresas de jogos também precisam determinar como lidar com os gold farmers, ou jogadores que coletam uma vasta quantia de ouro do jogo para vender fora do mundo do jogo.

Apesar de tudo isso, os MMORPGs se tornaram um grande negócio. Blizzard, a empresa responsável por "World of Warcraft" anunciou a segunda expansão para o jogo. Jogos populares como o "EverQuest" já possuem seqüências. Os desenvolvedores também anunciaram jogos inteiramente novos baseados em mundos novos e licenciados. Se estes jogos irão decolar, só nos resta esperar, mas é preciso que os MMORPGs combinem tecnologia e estrutura social. Uma vez que tecnologia e rede social são um atrativo para muitos dos usuários de computadores de hoje, é provável que os MMORPGs continuem sendo uma fonte popular de diversão.

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 Off-world Trading

Muitos jogos possuem métodos que permitem aos jogadores vender e trocar itens entre eles. Outra opção é vender itens fora do mundo do jogo. O site de leilões online, eBay costumava ser uma enorme fonte de itens virtuais, mas baniu a sua venda de quase todos os jogos em janeiro de 2007. Apesar de alguns jogadores terem se sentido afetados pela mudança, ela aconteceu para o próprio bem deles, já que entre 5 e 8% das transações fora do jogo eram operações fraudulentas [fonte: IDGA, Mundos duradouros/>].