O ambiente da realidade virtual

Autor: 
Jonathan Strickland

Outra saída sensitiva do sistema de AV deveria ajustar-se em tempo real à medida que o usuário explora o ambiente. Se o ambiente incorpora som tridimensional, o usuário deve estar convencido de que a orientação do som muda naturalmente conforme ele se mexe no ambiente. A estimulação sensitiva deve ser consistente se o usuário se sentir imerso em um AV. Se o AV exibir um cenário totalmente imóvel, não espere sentir ventanias. Do mesmo modo, se o AV o coloca em meio a um furacão, não espere sentir uma brisa suave, nem o perfume das rosas.

Objetos virtuais reais
O toque passivo foi uma maneira que os desenvolvedores de AV encontraram de melhorar a interatividade. Os toques passivos são objetos reais em um espaço físico que são projetados para objetos virtuais em um espaço virtual. Os usuários utilizam um HMD ou qualquer display portátil semelhante enquanto estão no espaço físico. Quando olham em direção ao objeto físico, vêem sua representação virtual no display. Quando se aproximam do objeto e tentam tocá-lo, encontram o objeto real no espaço físico. Tudo que um usuário faz com esse objeto no espaço real aparece como uma ação refletida sobre o objeto virtual no espaço virtual.

O tempo de retardo entre a ação do usuário e a reflexão do ambiente virtual é chamado de latência. A latência geralmente refere-se ao retardo entre o tempo que um usuário gira a cabeça ou mexe os olhos e a mudança do ponto de vista, embora o termo também possa ser usado para um retardo em outras saídas sensitivas. Estudos com simuladores de vôo mostram que as pessoas conseguem detectar uma latência de mais de 50 milisegundos. Quando um usuário detecta a latência, ela o faz ter consciência de estar em um ambiente artificial e destrói a sensação de imersão.

Nadando
Nadar nos sistemas de RV não se refere a pular em uma piscina - ele descreve o efeito da latência dentro de um ambiente virtual. Se observasse um AV e percebesse que a mudança do ponto de vista não foi instantânea, você se sentiria nadando. O efeito é incômodo e pode fazê-lo sentir uma náusea ligada a movimentos, chamada simsickness ou ciberdoença nos círculos de RV.

Uma experiência de imersão é prejudicada se o usuário se dá conta do mundo real ao seu redor. As experiências realmente imersivas fazem o usuário esquecer seu verdadeiro ambiente, fazendo com que o computador realmente não se torne uma entidade. Para atingir a meta da verdadeira imersão, os desenvolvedores têm que criar métodos de entrada que sejam mais naturais para os usuários. Já que o usuário está ciente do dispositivo de interação, então, ele não está de fato imerso.

Na próxima seção, veremos o outro lado da telepresença: a interatividade.